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2019-03-11 16:08:27

开发者故事:iOS如何为他们带来盈利方式

熊猫博士

去年我们曾经采访过乐看儿童动画

熊猫博士(nda,以下简称熊猫)是与之类似的开发者,从2012至今,他们制造了一系列为孩子们量身打造的产品。联合创始人兼首席运营官林燕称之为儿童教育类游戏,希望用来帮助儿童认识这个世界。

熊猫博士起初是做产品外包,到现在的品牌独立,算是导而优则演的方式,据说这种转型在业内相当多,对早期的App开发者来说,外包的形式是一种更稳妥的生存方式。

对熊猫来说任意从外包到独立品牌转型的App开发商来说,这都是一个挑战,好在他们做的还不错。若在App Store里搜索,可以翻到二十几款熊猫博士的产品,几乎所有都是收费应用,这也是林燕提到的自己产品特点:没有内购没有广告,用一次付费的方式给家长一种放心的感觉。当然,这也与熊猫的产品定位紧密相关:众所周知,中国的家长在教育孩子方面并不吝惜花费。

熊猫在国内100%收入来自苹果渠道,也就是苹果App Store,国外占比则是80%,这与它的收费模式有关,

尽管无论是iOS还是国内的安卓阵营,内购都是比较成熟的盈利模式,但在国内,现实问题是因为没有谷歌的官方渠道引导,厂商、应用分发商各自建立了自己的下载渠道,而并没有一种像苹果一样统一的应用付费方式。

林燕告诉我们,无论国内还是国外,在安卓和iOS两个不同平台上,用户的付费习惯和应用停留时间有着巨大差异,我们18至20几块的应用,在安卓上几乎不会有人买。

安卓阵营过于分散的渠道会极为耗费精力。并且两大平台的推荐方式完全不一样,在各种安卓应用市场都会或多或少的有些需要花钱的推广行为,而App Store在推荐这个事上规则相当简单:基于应用创新程度;用户体验或其他特殊特色;苹果的应用推荐,并且不论是小开发者还是知名大公司。

当然,iOS这种方式也有它的缺点,如果一款应用没有在浩瀚的App Store中冒头,有没有渠道推广,终的结果很可能是石沉大海难以翻身。

在国内,iOS生态对熊猫的重要性不言而喻,2012开始,熊猫博士这家公司便一直是盈利状态,2013年,熊猫在中国的收带上希望入增长了500%。

本来生活

这个公司出名的应该是他们的生鲜食品,只是一般用户似乎从未关注个他们的App与食品之间有如此紧密的联系。

来自本来生活技术主管钱荣民的说法,这家公司做物流起家,到过国内个国家标准冷链配送,直至今天的本来生活,似乎是一条水到渠成的发展线路。

但如果从它的订单量上看,你会感叹移动端App为本来生活带来的巨大改变。

2013年11月,本来生活应用版本出现,但到了2014年4月才开始正式推广,此时本来生活几乎所有的流量还都来自PC端,移动端只有%。

但到今年7月为止,本来生活80%的流量来自移动端,而这其中苹果设备则占到了7成,如此算来,整个本来生活有56%的流量都是苹果设备带来的,苹果对我们来说就意味着6成订单。

与3C产品不同,生鲜产品冲动类消费更多,食品不会像买或电脑那么多比较。冲动类消费在移动端上的表现比PC更理想。新浪科技曾在多次调研中证实了买苹果的用户消费能力更高这个特点,印证到生鲜App上,则是客单价更高。(新浪注:根据经验,买高端安卓的用户也很舍得花钱,只是更多低端安卓用户稀释了客单价)

流量意味着可以卖出更多东西,这是本来生活的App与游戏或是工具类应用完全不同的特点。是直接营收的来源,所以本来生活对App的开发人力也相当大,我们先后投入了300号人力在iOS移动端开发上,基于的功能点进行跟进更新。

在评测iPhone 6s时候,我们曾讲到苹果每次更新不会加入一个没准备好的功能,3D Touch便是其中典型。与本来生活公司副总裁刘有才的谈话也印证了苹果对新技术的引导方式。

例如3D Touch这样的软硬结合新技术点一定会被本来生活关注,不仅是为了让自己应用看起来很酷,还因为它能带阿里更多钱。将新的功能、无论是来自软件或是押金的带进自己的App里,有可能做成更优的体验或看上去很炫的功能,由此会为他们带来更多的订单,而不是安卓式的2K屏幕、骁龙810处理器这种简单粗暴的硬件提升,或是各家厂商自己UI他开始欣赏不同的东西里无法大面积推广的碎片化功能。

乐元素

做娱乐服务不做产品 上线只是开始。

与前两家相比,制作休闲游戏的乐元素公司在iOS生态中的盈利模式又完全不同。

这家公司成立于2009年,专注游戏开发,并且是上的休闲小游戏,我们熟知《开心水族箱》、《开心消消乐》、《梅露可物语》等游戏便是他们制作。

根据乐元素提供的数据:他们在全球有700名员工,用户分布在日本、中国大陆以及台湾地区,月活跃用户有1.5亿。

与熊猫博士不同,乐元素的实际上在Android和iO让我的一生不虚此行、、、值得您一生学习的S平台都有投入,并且安卓平台的收入多于iOS,大约是6:4的比例,乐元素的CEO王海宁解释,这是因为安卓整体用户量比iPhone多。

目前游戏几乎都用游戏免费,道具内购的方式盈利,王海宁说这是中国游戏行业99%的厂商采用的模式,他们也不例外。

在很早之前,游戏还又几乎一半的游戏是一次性付费购买游戏,没有内购,但王海宁成现在没得选,一方面这是行业商业模式趋势,如果别人都免费你收费,注定会下载量很少;另一方面,他希望将这种方式理解成试玩,用户免费下载之后选择究竟要不要花钱内购。他们希望在自己制作的游戏里让不花钱花钱少花钱多的人都得到属于自己的快乐,而不是像PC游戏那样成拼钱的行为。

王海宁也在谈话中提到了3D Touch,可见苹果对自己生态内开发者的影响力,他们会积极的追求这些新功能,这种渴望远高于本来生活着这样的电商App,因为游戏行业本身需要新技术推动,同时产生更多需求推动硬件发展,这种趋势与PC游戏腿都给电脑硬件发展如出一辙。

但与PC游戏不同的是,更多游戏将自己定位成娱乐服务而非单一产品,除了新技术,他们需要将里面加入更多吸引人的元素,让它覆盖更广泛的人群以及保持生命力,避免成为月抛型App。

与熊猫博士的林燕一样,王海宁也谈到了苹果AppStore的推荐制度,体现在推荐榜单上,则是不同类型的、有创意的、新技术游戏,与分成无关。并且苹果又非常严格的防作弊刷榜机制,敢于下架那些刷榜产品。

这种做法是着眼于生态系统,而不是把推荐榜当做一个赚钱生意。

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